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MonGun

Kurzinfo

Themenbereich

Softwareentwicklung / Game Development

Lernende/r

Richard Kunz

Lehrbetrieb

Pilatus Aircrafts

Betreuer

Urs Nussbaumer / Manuel Gut

GameApp

Aufgabenstellung

Die Ausgangslage dieses Projekts war die Idee, ein eigenes 2D-Spiel zu entwickeln, um praxisnah Erfahrungen in der Softwareentwicklung zu sammeln. Ziel war es, ein funktionierendes Spiel mit mehreren Szenen, einem Kampfsystem und einer klaren Spielmechanik umzusetzen. Dabei sollten sowohl technische Aspekte wie Zustandsverwaltung, Ereignissteuerung und Objektlogik als auch gestalterische Elemente berücksichtigt werden. Das Projektziel war es, ein spielbares Produkt zu erstellen, das grundlegende Konzepte der Game-Entwicklung demonstriert und eigenständig erweitert werden kann.

Ergebnisse

Als Ergebnis entstand das Spiel MonGun, ein 2D-Roguelike mit zufälligen Kartenübergängen und rundenbasierten Kämpfen. Das Spiel enthält mehrere Karten, ein Startmenü, ein Kampfsystem mit Zuständen (z. B. Effekte wie Schaden über Zeit), ein Level- und Evolutionssystem für Monster sowie eine einfache Benutzeroberfläche. Die wichtigsten realisierten Funktionen sind: Szenenwechsel zwischen Menü, Karten und Kampf Rundenbasiertes Kampfsystem Monster mit verschiedenen Entwicklungsstufen Zufallsbasierte Begegnungen Level- und Fortschrittssystem

Lösungskonzept

Die Umsetzung erfolgte mit der Game Engine Godot und der Programmiersprache C#. Das Spiel ist modular aufgebaut: Karten, Kampf und Menü sind in separaten Szenen organisiert. Die Spiellogik wird über Zustände gesteuert, um klare Übergänge zwischen Spieler- und Gegneraktionen zu ermöglichen. Monster und Gegner sind datenbasiert aufgebaut, wodurch neue Inhalte einfach ergänzt werden können. Wiederkehrende Logik wie Zustände oder Level-Ups wurde zentral implementiert, um Redundanzen zu vermeiden und die Wartbarkeit zu verbessern.

Aufgetretene Probleme

Während der Entwicklung traten verschiedene Schwierigkeiten auf, insbesondere bei der Zustandsverwaltung im Kampfsystem und beim korrekten Wechsel zwischen Szenen. Teilweise führten Logikfehler dazu, dass Spielzustände nicht korrekt zurückgesetzt wurden. Diese Probleme konnten durch systematisches Debugging, saubere Trennung der Zustände und den gezielten Einsatz von verzögerten Szenenwechseln gelöst werden. Einige geplante Erweiterungen mussten aus Zeitgründen vereinfacht umgesetzt werden.

Ausblick

In Zukunft könnte das Spiel weiter ausgebaut werden, beispielsweise durch zusätzliche Monster, neue Karten, ein erweitertes Inventarsystem oder grafische Effekte. Auch eine Verbesserung der Benutzeroberfläche sowie Balancing-Anpassungen wären denkbar. Das Projekt bietet eine solide Grundlage, um weitere Funktionen hinzuzufügen und das Spiel langfristig weiterzuentwickeln.